Japan Luggage Express
Japan Luggage Express Ltd.

双方向性のあるコンテンツの例

双方向性のあるコンテンツの例

中学校の技術で学ぶ内容をわかりやすく解説

中学校の技術の授業で「双方向性のあるコンテンツ」という言葉を聞き、「具体的には何のこと?」と疑問に思った人もいるのではないでしょうか。

身近な例としては、チャット、オンライン掲示板、オンラインゲームなどがあります。

ただし、中学校の技術で学ぶ「双方向性のあるコンテンツ」は、単にボタンをクリックしたり画面を操作したりできるコンテンツという意味ではありません。

正式には、技術・家庭科の技術分野「D 情報の技術」の中で、「ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミング」として学習します。

この記事では、双方向性のあるコンテンツとは何なのか、どのようなものが具体例になるのかを、中学校の技術の授業に合わせてわかりやすく解説します。

双方向性のあるコンテンツとは

「双方向性」とは、一方から情報を送るだけではなく、相手からも情報が返ってくることを意味します。

たとえばテレビ番組を普通に見る場合、テレビ局から視聴者へ映像や音声が送られます。視聴者がテレビに何か入力したからといって、その内容がテレビ局に送られて番組内容が変わるわけではありません。

これは基本的に「一方向」の情報伝達です。

一方、チャットではどうでしょうか。

自分が「こんにちは」と入力して送信すると、その情報がネットワークを通じて相手のコンピュータやスマートフォンに届きます。そして相手が「こんにちは」と返信すれば、今度はその情報が自分の端末に届きます。

このように、利用者から情報を送り、それに対して相手側から情報が返ってくる仕組みが「双方向性」を理解する最も分かりやすい例です。

中学校の技術でいう「双方向性」にはネットワークが重要

ここは非常に重要なポイントです。

中学校の技術で扱う内容は、単に「操作すると画面が変化するプログラム」ではありません。

ネットワークを利用し、処理の途中でコンピュータ同士が情報をやり取りする仕組みについて学びます。

簡単に表すと、次のような流れです。

利用者が入力する → ネットワークを通じて情報を送る → 別のコンピュータなどで処理される → 結果が返ってくる

この仕組みを使ったコンテンツを考え、プログラムを作成したり改善したりすることが学習内容の一つになっています。

双方向性のあるコンテンツの具体例

では、どのようなものが「双方向性のあるコンテンツ」にあたるのでしょうか。

中学校の技術で考えやすい代表的な例を紹介します。

1.チャット

最も分かりやすい例の一つがチャットです。

利用者Aが文字を入力して送信すると、その情報がネットワークを通じて利用者Bに送られます。

利用者Bが返信すると、その内容が再びネットワークを通じて利用者Aに届きます。

つまり、

A → B

だけではなく、

A ⇔ B

という双方向の情報交換が行われています。

学校の授業では、本格的なSNSを作るというよりも、簡単な文字の送受信プログラムなどを作ることで、ネットワーク通信の仕組みを学ぶことができます。

2.クラス伝言板・電子掲示板

学校生活を題材にするなら、クラスの伝言板も双方向性のあるコンテンツの例になります。

たとえば、生徒がパソコンから、

「明日の持ち物は何ですか?」

と書き込み、それを見た別の生徒が、

「体操服が必要です」

と返信するような仕組みです。

情報を書き込む人と、それを受け取って返事をする人がネットワーク上で情報をやり取りします。

さらに、書き込みの削除機能や利用者名の表示などを追加すれば、「どのようにすれば使いやすく安全なシステムになるのか」を考える学習にもつながります。

3.オンライン対戦ゲーム

オンラインゲームも分かりやすい例です。

たとえば、2人でじゃんけんゲームをするとします。

プレイヤーAが「グー」を選び、プレイヤーBが「パー」を選びます。

それぞれの選択情報がネットワークを通じて送られ、プログラムが勝敗を判定して、

「Bの勝ち」

という結果を両方の画面に表示します。

このようなゲームでは、複数のコンピュータがネットワークを通じて情報を交換しています。

文部科学省の中学校技術の教材でも、クライアント/サーバシステムを利用したオンライン対戦ゲームが題材として取り上げられています。

4.Q&A形式のWebページ

学校紹介などのWebページに、利用者からの入力に応じて答えを表示する機能を設ける方法も考えられます。

たとえば、

「学校にはどのような部活動がありますか?」

「文化祭はいつありますか?」

「給食はありますか?」

などの質問を選択すると、ネットワークを通じて必要な情報を取得し、回答を表示する仕組みです。

単に学校についての文章を掲載するだけではなく、利用者の操作に応じて必要な情報を返すようにすることで、双方向性を持たせることができます。

5.Web APIを利用したコンテンツ

少し発展的な例として、Web APIを利用したコンテンツがあります。

Web APIとは、インターネットを通じて別のコンピュータやサービスから情報を取得するための仕組みの一つです。

たとえば利用者が誕生日などの情報を入力すると、その情報をもとにネットワーク上のサービスへ問い合わせを行い、結果を受け取って画面に表示するといった仕組みを作ることができます。

文部科学省の教材では、Web APIを利用した「占いコンテンツ」も中学校技術の題材として紹介されています。

6.情報を共有するコンテンツ

ネットワークを使って、文字以外の情報を共有する仕組みも双方向性のあるコンテンツになります。

たとえば、自分が作成した音楽などを別のコンピュータに送り、別の利用者がそれを再生できるようにする仕組みです。

文字、画像、音声、動画などの情報をネットワーク上で扱う場合には、どのようにデータを送り、どのように受け取るのかを考える必要があります。

身近なサービスにも双方向性の仕組みが使われている

中学校の授業で作るプログラムは比較的簡単なものですが、私たちが普段利用している多くのサービスにも同じ考え方が使われています。

たとえば、次のようなサービスです。

  • LINEなどのメッセージサービス
  • SNS
  • オンライン掲示板
  • オンラインゲーム
  • ビデオ会議
  • オンライン授業
  • 共同編集できる文書サービス

これらは、インターネットなどのネットワークを利用して複数の端末が情報を送受信しています。

中学校ではこうした完成されたサービスをそのまま作るのではなく、その基本となる仕組みを簡単なプログラムを通して学びます。

双方向性のあるコンテンツではないものは?

反対に考えると、「双方向性」がより分かりやすくなります。

たとえば、文章と写真だけが掲載されている一般的なWebページを読むだけであれば、情報は主にWebサイトから利用者へ送られています。

また、録画された動画を最初から最後まで見るだけの場合も、基本的には情報を受け取っているだけです。

これに対して、利用者が情報を送信し、その情報がネットワークを通じて処理され、何らかの情報が返ってくる仕組みがあれば、双方向性が生まれます。

「ボタンを押すと画面が変わる」だけでは同じ意味ではない

注意したいのは、パソコンやスマートフォンで操作できるものがすべて、中学校技術で学ぶ「ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツ」に該当するわけではないことです。

たとえば、インターネットに接続していないパソコン上でボタンをクリックすると画像が変わるだけのプログラムを考えてみましょう。

利用者の入力に対して画面が変わるので広い意味ではインタラクティブですが、別のコンピュータとの情報通信は行われていません。

中学校技術の学習内容では、ネットワークを利用してコンピュータ同士が情報をやり取りすることが重要なポイントになります。

なぜ中学校で双方向性のあるコンテンツを学ぶのか

現在の生活では、インターネットを利用したサービスが身近な存在になっています。

しかし、私たちは普段、画面の向こう側でどのように情報が送られ、処理されているのかを意識せずに利用していることが多いでしょう。

簡単なチャットやオンラインゲームなどを実際にプログラミングすることで、

  • 情報はどのように送信されるのか
  • 情報はどこで処理されるのか
  • ネットワークにはどのような役割があるのか
  • 利用者にとって使いやすい仕組みとは何か
  • 安全に情報を扱うにはどうすればよいのか

といったことを具体的に考えられるようになります。

クライアントとサーバとは

双方向性のあるコンテンツを理解するうえで、「クライアント」と「サーバ」という言葉も重要です。

クライアントは、サービスを利用する側のコンピュータやスマートフォンなどです。

サーバは、クライアントから送られてきた要求を受け取り、必要な情報を返すなどの役割を持つコンピュータです。

たとえばWebサイトを見る場合、利用者のパソコンやスマートフォンからサーバへ「このページを見たい」という要求が送られます。

サーバはその要求を受け取り、必要なデータを利用者の端末へ送り返します。

オンラインゲームなどでも、プレイヤーが入力した情報をサーバへ送り、サーバ側で処理した結果を各プレイヤーへ返す仕組みが使われます。

授業では「作ること」だけが目的ではない

中学校の技術では、単にプログラムが完成すればよいというわけではありません。

生活や社会の中から問題を見つけ、それを情報の技術によってどのように解決できるかを考えることも重要です。

たとえばクラス内で情報を伝えることに不便があるとします。

そこで、

「クラス全員が情報を確認できる伝言板があれば便利なのではないか」

と考えます。

そして、どのような機能が必要なのかを考え、プログラムを作ります。

完成した後にも、

「誰が書いたのか分かった方がいい」

「不適切な書き込みへの対策が必要ではないか」

「大切な連絡を見つけやすくした方がいい」

などの問題点を考えて改善できます。

このように、問題の発見、設計、制作、評価、改善までを考えることが技術の学習につながります。

双方向性のあるコンテンツと情報セキュリティ

ネットワークを利用すると便利になる一方で、安全について考える必要もあります。

たとえばクラスの伝言板を作ったとしても、誰でも自由にアクセスできる状態にすると問題が起こる可能性があります。

また、個人情報を必要以上に表示すると、情報が外部に漏れる危険もあります。

そのため双方向性のあるコンテンツを考える際には、便利さだけでなく、

  • 個人情報をどのように守るか
  • 誰が利用できるようにするか
  • 不正な利用をどう防ぐか
  • 送受信する情報を安全に扱えるか

といった点についても考える必要があります。

双方向性のあるコンテンツの例を簡単にまとめると

例 双方向性の仕組み
チャット 利用者同士が文字などを送受信する
クラス伝言板 書き込みをネットワーク上で共有し、別の利用者が返信する
オンライン対戦ゲーム 複数の利用者の操作情報をネットワークで交換する
Q&A Webページ 利用者の入力や選択に応じて情報を返す
Web APIを使ったコンテンツ ネットワーク上の別のサービスに情報を送り、結果を受け取る
情報共有システム 文字・画像・音声などを複数の端末で送受信する

まとめ

中学校の技術で学ぶ「双方向性のあるコンテンツ」は、単に画面をクリックしたり操作したりできるコンテンツという意味ではありません。

重要なのは、利用者からの入力に応じて情報が返され、その仕組みの中でネットワークを通じたコンピュータ間の情報通信が行われることです。

代表的な例としては、チャット、クラス伝言板、オンライン対戦ゲーム、Q&A形式のWebコンテンツ、Web APIを利用するコンテンツなどがあります。

こうしたプログラムを実際に考えて作ることで、インターネット上のサービスがどのように情報を送受信しているのか、どのようにすれば便利で安全な仕組みにできるのかを学ぶことができます。

普段何気なく使っているチャットやオンラインゲームも、その仕組みを考えてみると「ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツ」の身近な例だと分かります。

Leave a Reply